Banished 個人的まとめ。


 中世シム『Banished』の、個人的まとめ。

 いつもどおり、攻略に有用なものにはならないと思います。

 備忘録の色合いが強くなるかも。


 マップ評始めました→大規模渓谷マップ評

【 メモ 】

・欧州中世版シムシティ。
・大自然の中、村を一から作る。
・迫り来る飢餓との戦いかとおもいきや、食料の維持はわりと楽。
・そういう意味で、思ったよりも、難易度は低い。

・ゲームの内容としては、生き残りをかけた戦いではなく、『円滑な村運営を目指す』という部分に、重点が置かれている。

・食料確保よりも、資源確保の方がシビアで、これに失敗すると、村が衰退する。
・一度衰退が始まると、押しとどめるのが難しくなる。

・人口減少スパイラルと戦うゲーム。

・コツを掴むと、村をどこまでも肥大化させられる。

・劇的な街の発展などはなく、とにかく村の運営をするだけ。
・どっちかというと雰囲気重視のゲームなので、シムシティ系が好きな人には、逆にオススメしづらい。

・季節があり、紅葉も雪景色もある。

・村人が700人を超える辺りから、生産関係に謎の遅延が発生しだし、村の運営が難しくなる。
・毎回なので、たまたまではないのかも。
・村人の生活速度と季節の進行速度が噛み合わなくなっていく感じ。
・仕様なのかバグなのか、それともPCの性能のせいなのかはわからない。

・全体的な進行は、速度×10にしてもゆっくりなので、あせらずゲームをしたい人向け。
・村の成長を待つ間に、別の作業ができる。

【 村運営メモ 】

・ゆっくりやれ。
・余裕をもて。

・10☓10マスの畑がコスパ最強。

・オススメの作物は、マメ。10☓10マス&教育済みの農民なら、作業割り当てが一人でも真夏に収穫しはじめる畑もある。

・村人は、住居(休息取る、食料・衣類・道具の確保、健康の維持)→職場(作業・放心)→住居→職場と移動するので、職場と住居は近いほうが作業効率がいい。
・村人は、住居と職場の関係で、転職を頻繁にする。遠くの職場への転職も、状況によってはかなりするので、現在時点で問題を抱えている職(木こりは数揃ってるのに、木材不足が解消しない等)については、誰が作業者なのかをチェックをしてみるといい。
・なので、時折、作業割り当ての見直しを。

・薬草は、行商人から買ったほうが、効率はいい。
・しかし常備できるに越したことはないので、薬草師を最低、全人口の8%程度確保を目指したい。


【 難易度ハード序盤安定メモ 】

《 序盤を安定させるための心得 》
 
・資源採取は、必要な分を必要な分だけ。
 資源採取は村人総出でおこなってしまうため、一度に広範囲を指定すると、作業や収穫をやめてしまう。食料の欠乏は即全滅につながるので、資源採取は必要な分だけ行うこと。
 小さく指定して採取→小さく指定して採取を繰り返し、必要量が集まったらすぐに指定解除。

・村の規模はギリギリで。
 村の規模は、30人+αを一単位とする。
 これ以上は、食料の収穫量が吊り合わない。
 具体的には、

 倉庫×1
 漁師小屋1
 木こり小屋×1
 薪割り小屋×1
 野草小屋×1
 狩猟小屋×1
 薬草小屋×1
 鍛冶屋×1
 家屋×8

 これらを一単位として集落を形成すると、安定する。
 ハードでやると、村の規模を容易に拡大できないので、逆に薬草の安定供給に繋がり、村人の健康度維持は簡単。

・高齢化に気をつける。
 ハードでやると、学校を建てにくいため、作業・生産効率が著しく悪いことが多い。
 そのため、次の集落が出来上がるまでに、村の世代構成が高齢化してしまう場合がある。
 家屋を新築した場合に、入居した村人が三十代後半だったりしたら要注意。
 取り返すために新築を焦ると、今度は食糧事情を圧迫してしまい、ネガティブな状況に流れていってしまう。

・新規開拓は、遠くに行かないこと。
 開拓は、集落にある中心的な職業小屋の作業範囲のほんのちょっと外から始めるといい。
 その地点に倉庫を建てて資源置き場を作り、その向こう側で、建てた倉庫などがちょい外になるように、野草小屋などを設置すると、丁度いい。
 集落と集落の境界に倉庫と資源置き場を設定する感じ。
 その距離を維持すると、元の集落からそちらへ遠征して働く村人も効率的に作業でき、ついで、移住も楽にできる。
 

《 30人安定手順 》

・密集させて建てること。
・気長に。
・9までたどり着くのに、余裕で7~8年かかる。

0.資材置き場を多めに敷く。
1.資源採取してくる(後、随時)
2.野草小屋建てる。
3.漁師小屋建てる。(小川が近くにある場合。なければ狩猟小屋で)
4.必要な数だけ家屋建てる。(初期は5軒。家を建てれば、凍死はしない)
5.木こり小屋建てる。
6.薪割り小屋建てる。
7.鍛冶屋建てる。
8.狩猟小屋建てる。
9.薬草小屋建てる。
10.家追加で合計8軒になったら、各職業の範囲外にまた同様に集落を形成。
11.採石場を、各職種の行動範囲外に設置する。

・倉庫を建てるのは、落ちている石材の量と相談しながら。
・一応荷車でも20人強までなら対応できるので、急ぐ必要はない。
・ただ、倉庫があって食料を確保しておくと、別集落の開拓時や、資源採取時に多少収穫が落ち込んでも対応できるので、建てないという選択肢はない。
・鉄が豊富に手に入る状況なら、採石場の設置をはやいうちからしておくといい。石材の安定確保は、至上命題になる。


【 職業・施設メモ 】

 各職業メモ。

: 割り当てについて :

 割り当てについては、人数だけを割り当てる形なので、注意が必要。
 村人たちは、実際にはかなり頻繁に転職していて、誰がどこで働いているのかは、定期的にチェックしておく必要がある。
 チェックについては大雑把でいいというか、職場に近い住居に住む村人が、ちゃんとその職に就いているかを把握しておくといい。
 たまにすごく遠い職場で働いている奴とかもいて、そう言うやつが増えてくると、村内の各作業が滞りがちにもなるので、その時は割り当ての見直しを。

 再割当てする場合、最初は、木こり・狩人・薬草師の木材・皮革・薬草の効率重視の職から割り当て、次に、農民を割り当てること。その次に鍛冶・仕立・畜産で、残りはテキトーでも大丈夫。


: 労働者 :

 成人してからの基本職。
 開墾中の畑から撤去したものを掃除してくれたり、建築に必要な材料を現場まで運んでくれたりするので、一定数いるとたのもしい。
 遊軍扱いなものの、ここに籍をおいていると、専門職に欠員が出た場合に自動で補充されるので、余裕があればでいいので、最低でも一人二人置いておきたい。
 村人が300人位になると、労働者も二桁レベルになるで、わざわざ確保しなくて良くなる。

 無職という言い方もできなくはないけど、道路職人だったりなんだりで、無職とは言いがたい。(道路つくらないっぽいです)畑を開墾したり、建築物の資材を運んでくれたりで、すごく助かる。
 それに、村の職業に欠員が出ると、それがたとえ鍛冶屋であろうが仕立屋であろうが、即座に仕事をこなすだけのスキルを持っているばかりか、あろうことか『教師』や『聖職者』といった仕事までこなすので、みんながみんな高い教養と人格を備えた労働者なので、バカにはできない。

 こういう高い能力と素養を持った人々が、どうのような理由でBanished(追放者)となったのかは、判然としない。
 Banished(追放者)というのは、exile(放浪者)とは違い、罪を犯して住んでいた地域を追放された人間たちのことを指すことばで、つまり彼らは罪人ということになる。この『罪を犯す』というのが、どのような罪だったのかを判ずるのは難しいが、どこの地域でも、怠慢の罪(領主や村への義務を果たさなかった等)程度であれば罰金くらいで済むものなので、それが追放となると穏やかではないことになる。
 これがexileであれば、戦争や侵略などによって故郷を追われたということも考えられるんだけど。

 第一世代からの人らはとくに、木こりをやらせれば木の下敷きになって死ぬのに、教師は普通にできるという感じなので、もしかしたらそれなりの地位の人だったか? と妄想することもでき、なんらかの重大な背景を想像したくなる。


: 大工 :

 大工。それしか言うことがない。
 施設や住居を建て終わるとただの人になるので、常時おいておくのではなく、建てたいものがあるときだけ、他職から引き抜けばいい。終わったら戻す。

 人口が200人を超えてくると、若年層世代がバンバン生まれてくるので、状況的に、職業大工が誕生する。
 夏冬1~2軒ずつくらいで新築していくと、いい具合に落ち着く。

 道路を作るのは大工職の専門技能。
 石材が常時100程度確保できるように成ったら、主要な道を舗装すると、移動の効率が上がる。

 人口が400人を超えた辺りからは、割り当てに注意を払う必要がある。
 そのころは必然的に街の規模が広がっているはずで、新規就労層が広範囲に散らばっている可能性が高く、とんでもなく遠くから大工仕事をしに来る奴とかもいるので、その場合は、無理に割り当てないほうが効率の良い場合も多い。
 新しい建築現場ができたら、一旦リセットして割り当てなおしたり、近場の人間に次々仕事をさせたほうがよかったりするので、無理に割り当てしないほうが良かったりする。


: 農民・畑 :

 農民 

 畑を耕す人。 村運営序盤には、初春の頃に他職から必要な人数を徴発する形がいい。つまり、兼業農家最強論。その場合、木こり・薪割り・鍛冶屋のむら運営の根本に係わる職からの引き抜きは厳禁。狩人や野草取り・服飾などからがオススメ。

 Banishedの農民たちは、みんな幸せだと思う。
 中世欧州の農民(倉井の知識で言うと、特にイングランド農民)と言うのは、自由保有農と農奴に分かれていたんだけど、実はどちらもあんまり立場は変わらなくて、自由保有農という一瞬素晴らしそうな字面の農民も、実は領主に対して一定の(それもかなり大きな)恩寵賦役(領主の畑で耕作する強制労働)の義務を負っていたんだよね。農奴なんかはいわずもがな。賦役をやって、なおかつ自分が自由にできる畑も仕事もなかった。
 土地というのはすべからく領主のもであるという立場に立ってのことなんだけど、それだけ当時の農民には、手かせ足かせがあった。
 Banishedの農民たちが耕す畑は、全部自分たちのものだから、そういう意味では、かなり楽。
 でも反面、畑からの収穫物が自分のものにはならず、100%全てが村人たちの共有物であるとも言えて、徹底した原始共産主義を実践しているとも言える。
 収穫の喜びは、逆に低そうだなぁという印象。
 

 畑 

 開拓初期に村人たちが持っている種は、完全にランダム。
 麦を持っていたらその村は成功したも同然で、マメを持っていたら、かなり大当たり。
 畑のサイズはある程度自由に設定できるものの、その分だけ作業者の負担が増えるので、効率が悪くなる。10☓10マスが、作業人数一人で維持できる最大サイズ。

 麦以外のオススメはやはりマメで、収穫できるタイミングが真夏~晩夏で、収穫効率が著しくいい。
 しかしそのぶん、早くから食料が減るということでもあるので、過信しない方がいい。

 また、毎年同じ作物を連作していると土地が疲れてきて?収穫量が下がるので、五年に一度程度は、作物を入れ替えると収穫量が安定する。
 作物によって差があり、瓜などは10年以上連作すると、収穫量が50%くらいまで落ち込むが、麦などはそれほどでもないが、収穫時期が更に遅くなるので、油断してはならない。

 と思ったんだけど、そんなことはない……のかなぁ。
 状況の違いによるものなのかも。
 なる時とならない時があって、なぜそうなるのかの原因がハッキリしない。すくなくとも、連作のせいじゃないっぽい?

・個人的作物番付。

1位:麦(Weat)……なんとなく寒さに強い感じ。仲秋の突発的な降雪でもそれほど喪失せず、安定して収量確保ができる。また、余ったら醸造所でエールが作れるので、他の作物より収穫後の効率がいい。注意点としては、収穫開始時期の遅さがある。どう頑張っても、自動での収穫は初秋から始まるので、刈入れの期間が他の作物より短い。そのため、晩秋に降雪があると即死するので、作付状況が90%を超えたら刈入れを開始してしまうのも手。

2位:トウモロコシ……生育が早く、放っておいても真夏に収穫がはじまるので、収穫開始の指示の手間が省ける。

3位:瓜(Squash)……作業者一人でも収穫安定。
 

 
: 畜産家・牧場 :

《 畜産家 》

 牧場担当。
 どちらかというとボーナス職みたいなもので、畜産家自体には、特にこれといって特徴はない。
 

《 牧場 》

 牛や羊を、交易で購入する必要あり。
 
 村人が余ってから始めても遅くないので、村の経営が安定するまではやらなくていい。
 畜産自体は、最初に羊から始めるようにすると、羊毛が生産でき、ついで服の生産が安定するのでオススメ。

 牛を買うことによって得られる牛肉は、交易での交換率が3。
 羊を飼うことによって得られる羊毛のコートは、交換率が15!
 購入には相当な元手もかかるがが、元を取るのは難しくないので、積極的に交易したい。

《 牧場経営の基本事項 》

 ・低難度以外では、交易所を建設し、交易しないと家畜・家禽は手にはいらない。

 ・設置マスの最大は20×20。
 ・設置した牧場の規模によって飼育頭数の上限がある。
 ・最大マスの場合、牛20頭・羊25頭・鶏66羽がそれぞれ最大上限。
 
 ・牛=皮革 牛肉(牧場の最大上限からはみ出した牛が、皮と肉にされる)
 特徴として、牛肉の取れ高が高い。しかしながら、繁殖率はそれほど高くないので、結果的には、皮革も牛肉もそれほど収量がない。
 全体的には高コスト家畜という感じ。

 ・羊=羊毛 羊肉(羊毛は採取の時期がある。羊肉は牛同様)
 繁殖スピードは遅め。しかしながら、超重要生産品である羊毛が取れまくるので、非常に有用。
 羊毛は、そのままでよし、コートにして良し、牛の皮革の生産が安定すれば、上等なコートにもなるしで、いいコトずくめ。
 また羊毛は交易品としての価値がかなり高く、村が非常に裕福になり、輸入による食料の安定にもつながるので、飼育しない手はない。
 ただ羊毛は非常に嵩張るタイプの生産品で、600くらいで倉庫がイッパイイッパイになるので、うっかりしてると食料生産などを圧迫しかねないので。そこだけ注意。
 服飾の生産量を把握し、必要ない分は交易所に持って行くといい。

 ・鶏=卵  鶏肉(卵は頻繁に産む。鶏肉は牛同様)
 繁殖スピードが非常に早い反面、卵と鶏肉にしかならないので、飼う必要性は薄い。

 ・一度飼い始めると自然に増えるので、それ以後は分割すれば、買わなくても牧場数を増やせる。
 ・分割するには、一つの牧場に10頭程度以上いないと分割できないので、牧場を設置する時は最大マスでの設置を推奨。
 ・または、最も大きい牧場を一つ作り、他の牧場に逐次分割するという考え方もある。


《 牧場で家畜に疫病が流行ったら…… 》

 ・しばらく流行させる。(各牧場に、数匹ずつの空きをつくる)
 ↓
 ・放逐する。(他の牧場に家畜が移り、当該牧場の疫病が終息する)
 ↓
 ・繰り返す。
 ↓ 
 ・疫病の収束を確認し、分割する。
 ↓
 ・解決!


: 野草採り・野草小屋 :

 森の深いマップで始めた時には、狩人の次に増やすべき職業だが、村の運営に慣れたら必要ない。
 人口が少ないうちには、食料減少に一定の歯止めがかけられる。
 ノイチゴなどは、醸造のための素材にもなるので、初期からエールを配りたいなら人員の確保を。

 しかし。
 『山岳マップ・気候条件厳・難易度ハード』という条件においては、もっとも優先すべき職業でもある。
 野草採りは、苺・茸・根菜などの、状況に左右されない作物を高回転で収穫してくるので、開拓初期から、食糧問題を解決するための中核戦力になる。


: 漁師・漁師小屋 :

《 漁師 》

 魚を獲ってくる。森が薄いマップでは、こちらの方が捗ることもあるけど、全体的に漁獲量は少ないので、いなくてもいい。
 
 魚は食料なので、交易品にもなる。
 やってくる行商人によっては、種・薬との交換対象になるので、村人が余った頃に一つ二つ設置して、常時稼働させ、交易所のインベントリを9999にしておくと、重要な交易品になりうる。


《 漁師小屋 》

 就業人数が4人だけど、もっとも低収量で、他の職業とは別の意味でコスパが悪い。
 しかし、小川に作った時は『橋』の役割も果たすので、一石二鳥の建築物ということになる。
 また、通年して安定的低収量なので、種子を持たないハードモードで始めた場合、かなり重要な職業になる。
 それでも食料に関しては野草採りが優秀過ぎるので、小川が近くにない場合は、優先度は下がる。

 Q.小川に造っても橋にならないんだけど。
 A.↓の画像参考。

 











 上の小屋が、橋になってる小屋。下の小屋が、なってない小屋。
 橋になっていると、対岸に接地したマスのエフェクトが茶色になる。


: 狩人・狩人小屋 :

《 狩人 》

 森で狩りをする人。
 肉系の食料のほかに、獲った獲物の皮革が仕立屋の服の材料にもなる。
 人里からある程度離れたところに設置すると、成果が安定する気がする。

《 狩人小屋 》

 ある程度、人里離れた場所に設置するといい。
 その場合、狩人用の住居を隣接して設置すること。
 木こりよりも森の人であるので、人里と山(自然)をエリア分けする気持ちで設置する場所を決めたい。
 村と狩人小屋を繋ぐラインの、最も村側に倉庫を設置して皮革と肉を置いていってもらい、その倉庫の横に仕立て屋を作ると、効率がいい。

: 木こり・木こり小屋 :

《 木こり 》

 木を伐り、森を育てる人。
 木こりの産出する『木材』は、道具・燃料(薪)を作るための重要品目であり、交易品(交換率2)にもなるので、村でも指折りの最重要職。
 木こり小屋を建てる場合は、材料置き場との距離をある程度計算して建てること。でないと、生産効率が著しく悪い。
 感覚としては、教育ずみの村人で人口の10%の人員を確保しておきたい。
 教育しない場合、倒れた木に潰されて事故死する割合が非常に高いので注意。

 木を倒す方向に建築物があっても、問答無用で切り倒すその仕事っぷりが、いっそ清々しい。

《 木こり小屋 》

 木こり小屋には、①伐採 ②植樹の2つの機能があり、伐採は文字通り木を伐採して木材にする機能で、もう一つの植樹は、木を植えて森を育てる機能。

 伐採の機能は木材を生み出すので、木こり達の活動範囲内のちょい外側には、かならず材料置き場を設置すること。これとの距離が離れていると、活動の効率が悪い。

 大自然に設置したくなるものの、村の規模がある程度大きくなってきたら、人里に設置するのもいい。
 植樹の機能は、空き地があればとにかく植える。街なかでも同様で、家の隙間やらなにやらの、何らかの施設を設置できなかった空き地などにも木が育つので、人里エリアの景観がものすごく良くなる。そして、そういう場所でも木材が生産できるようになるので、無駄がない。

: 薪割り・薪割り場 :

 燃料の薪を切る人。薪割り場は、広さの割に最大就業人員数1人というハイコスト施設。また、1人しかいないので、材木を運び入れ、薪を倉庫に運ぶのも一人でやるために、材料置き場-仕事場-住居の位置関係をしっかり計算しないと、薪の供給が滞ることにもなりかねない。
 教育されていない村人の場合、斧の取り扱いに失敗して事故死する可能性があるので注意。
 
: 薬草師 :

 薬草を使って薬を作り、村の健康維持に活躍する。
 が、薬草小屋のハイコストに比べて、一軒あたりの最大就業人員は2人とかなり少ない。
 薬草の在庫維持もかなり難しく、総人口の15%くらいを確保しないと薬の供給が滞りがちになるが、薬草師を15パーも入れてたら他の職業が手薄になるので、5%~8%くらいが目安。それでも、健康度が3~4くらいは維持できるので、ある程度割り切った判断が必要になる。


《 薬草小屋 》

 効率的に稼働させるのが、非常に難しい。
 基本的には、生産量は極少。
 一地域につき、一軒を厳守。
 また、倉庫と薬草師の家をかならず薬草小屋の近くに建てること。
 同じエリア内に二軒以上建てても、あまり意味が無い。
 一軒あたりで賄える住民の数は、30人台まで。
 
 交易所からの輸入で薬草を賄う場合でも、村人たちは、必ず薬草小屋に薬草を取りに行くので、設置が必要。
 輸入に頼る場合は、どこに何軒建てようがかまわない。
  
 

: 鍛冶屋 :

 重要職。
 木材と鉄を使って、道具を作る。
 村人たちの職業の多くは、この道具を必要としていて、これを持っていないと著しく生産効率が低下するので、切らさないようにしておきたい。
 鉱山で石炭が生産できるようになると、鋼の道具もつくれて更にパワーアップ。
 
 道具類は、交易品としての価値が著しく高く(鉄の道具は、交換比率が7以上)、村の財産としての価値もあるので、初期から大いに生産力をつけておきたい。

 反面、木材の消費量も高く、燃料の生産が安定しない場合には、折り合いをつける必要がある。
 
: 醸造者 :

 エールを作る人。
 わりとどんなものからでも醸す。
 初期にはノイチゴのお酒とかつくって、おしゃれ。
 この人がいなくても、村人の幸福度維持は余裕なので、これを置くかどうかは完全に趣味。

: 仕立屋 :

 重要職
 服がないと村人が凍えて死ぬので、安定供給したい。
 これも1軒につき就業人数1人のハイコスト施設。
 狩人にしっかり仕事をさせないと、仕立屋もまともに仕事できないので注意。倉庫の近くに設置するといい。
 狩人が仕事さえすれば、村人100人につき仕立屋1人目安で安定する。
 また、村が交易で羊を輸入すると、羊毛のコートや上等なコートなど、ハイクラス服を生産できるようにもなる。
 
: 露天商・市場 :

 露天商 》

 市場で仕事をする人。
 初期にはいなくていいというか、市場の設置はかなりハードルが高いので、初期には無理。

《 市場 》

 やたら建設するのではなく、食料生産の伴わない採石場や鉱山の周辺に設置し、そこで働く人の家を、周囲に建てるとよい。
 また、初期に鉱山・採石場を建設・稼働し、家もバンバン建てたが、採りつくしてしまって、家屋だけが残った……というような地域に建設するのもいい。
 該当地域では、どうしても食料の生産量<住民数というジレンマに陥るので、食料の不足と労働効率の改善という意味でも必要になる。

  最終的には、農業地域と工業地域の区分けに使えるようになるので、200人超えの村を簡単に作れるように成ったら、積極的に設置し、コツをつかむ努力をするべき。
 
: 交易商 :

 交易場を作れるようになったら、1人は置いておきたい。
 村の外から商人が来ることは年に一度程度なので、一人置いておくだけで十分。
 
 最終的には、大量のお薬を調達するための重要な施設になる。

《 オススメ交易品 》

・薪
 交換比率4だけど、生産が容易で無尽蔵。それで4なのだから、アホみたいに効率のいい交易品と言える。初期から交易したい人は、これ一択。

・魚
 交換比率1なものの、他の食料と違い、生産量が少なすぎるために要らなくなる食料なので、逆に交易品として扱いやすい。商人によっては種・薬との交換も可能で、コスパ(要らないのに交換対象が高価)という意味では、非常に優秀。
 魚の輸出でボロ儲けする村とか、スゲェ……。
 どのような形態で輸出してるのかが、すごい気になる。
 燻製か干物か。
 Banishedでは、塩や砂糖の概念がないので、そうするとやはり、燻製ということになるのかも。

・羊毛
 交換比率5。羊毛は一旦生産しだすと止まらなくなり、膨大な量を確保できる。しかも倉庫の占有率が非常に高いため、どんどん交易で消費しないと逆に村経営を圧迫する。

・羊肉
 交換比率1。牛肉と違って人気がないのか、貯まりやすい。



《 行商人攻略 》

・行商人は、それぞれ扱っている品物が別。
・行商人が『誰』で、『何を持っているのか』はランダムっぽいので、セーブ&ロードでほしい商品がコントロールできる。

・交易場を設置した直後は、欲しい品を待つのではなく、行商人に注文を出す期間と思うと、ヤキモキしないで済む。
・欲しい物をあらかた注文し終えたと思ったら、今度は行商人の船を注意深く待つ。

・船を見つけたら、交易場に入る手前で一旦セーブ。
・その後、交易品を確認して、欲しいものでなかったらロード。
・これを繰り返す。

・行商人と品物の決定は、船が交易場に入るためのアプローチに入った瞬間(漕いでいた櫂をしまうタイミング)っぽいので、ちょっと離れた位置でセーブするといい。


: 鉱夫・鉱山 :

 鉄の安定供給ができるので、はやめに鉱山を開きたいが、教育がされていない村人では、生産量が低く効率が悪いので、それほど期待しないこと。
 教育のすんでいる村人が15人集まると、ものすごいハイペースで生産し始める。

《 鉱山 》
 
 敷地の半分を山に当てなければ、設置できない厄介な施設。
 村の開始位置から、設置可能な山扱いのエリアが遠い場合には、無理に作る必要はない。
 しかし村の総人口が50人を超える辺りからは、落ちている資源だけでは道具の確保が難しくなるので、いちはやい設置場所の選定と、そこへ向かった村の動線のデザインが求められる。
 村の中心部から山が近い場合には、工夫して設置すれば、村の動線に組み込むことも容易い。

 基本的には、一山に就労人数が五人いれば、鍛冶屋一軒の『鉄の道具』の生産を支えられる。
 教育済み鍛冶屋は、鉄の生産さえ滞りなければ、一軒で就労者100人程度までを支えることができるので、鉱山への割り当ては、それほど焦らなくてもいい。

 石炭の生産に関しては、焦らなくてもいい。
 石炭は、それ自体が燃料になるし、『鋼の道具』の主材料であるので早期から生産したくなるが、木こりが無尽蔵に生み出す木材と違い、枯渇の危険があるものなので、生産は慎重に行いたい。
 村人が3桁に乗る頃に、鉱山を合計3箇所にし、1箇所を鉄、残りの2箇所を石炭という風にし、合計20人もいれば、鋼の道具の生産も安定する。

 最終的に気をつけたいのは、取り過ぎた鉱山の枯渇。
 石材と同じで、有限の素材なのだということを常に頭に入れておくこと。
 
 

: 石工・採石場 :

 いしく。
 石材を産出する。
 マップによっては石がほとんど落ちていなかったりもするので、重要になる場合がある。
 それでも、落ちてないということもほとんどないので、設置するのは鉱山よりもあとで十分。
 教育されてない村人が石工になる場合、大岩に潰されて事故死したりするので注意。

 完成した施設は撤去できず、また枯渇しとしてもそのまま残るため、村の景観に必要ないと考えている場合は、設置しないか、または、遠方に採石専用の集落をつくる必要がある。


: 教師・学校 :

 村人に教育を施す職業。
 各職種の、生産効率が爆裂にあがる。
 建てると建てないではかなりの違いがあり、『学校を建てないで村人300人達成』という実績があるが、200人過ぎあたりから道具の供給などがおっつかなくなり、本当にキツくなる。

 村人が学校に通うようになってから教師職の村人が死に、代替人員がいない場合、その当時在籍していた生徒は強制的に卒業ということになるので、本当に注意。
 これを設置した場合、保険として労働者を最低1人確保しておくこと。

 強制的な卒業を回避する手立てとしては、学校の建設は余裕を持って行う、というのがある。
 強制的な卒業が起こる事態としては、

・学校が稼働してない(教師がいない)ので、全員卒業(学校が一つの時に起きやすい)
・他所の学校に転校しても、キャパシティが足りずに余ってしまうので卒業。
 
 というのがある。上にかんしてはどうしようもないが、下に関しては回避が可能。
 学校が複数ある場合には、教師が死亡た場合、転校で済む。

 A学校在籍7人  B学校在籍6人

 とかの時に、A学校の教師が死亡し、代替の村人がいなかった時、

 A学校在籍0人(未稼働扱いになる) B学校在籍13人

 となって、強制的な卒業が回避される。
 この時に、転校者を転校先が収容できない人数であった場合、強制的な卒業になる。
 村の規模が大きくなるに従って生徒数が増えるので難しくなるが、学校は少し多めに建てておいて、在籍生徒数を10人前後に抑えておく工夫が必要になる。


《 その他、学校設置時に注意しておきたいこと 》

・教師一人(学校一つ)の受け持ちは20人で、それ以上は教育が受けられずに即成人する。

・学校を稼働させると、子どもたちは10歳になると絶対に就学し、卒業しないと就労しない。
・どんなに離れていても、学校に通う。
・卒業は年数ではなく、授業時間(学校にいた時間の合計?)っぽいので、学校までの距離が遠い学生は、卒業までに時間がかかる。

・学校が複数あっても、例外的な事態以外では、転校しない。(超重要)

・学生であっても、結婚する。(超重要)
・そのため、就業している村人と学生が家庭を築いていると、新築した家への入居対象になる。
・その場合、学校の位置などは関係なく引っ越すので『近場の学校に通っていたが、新居に入居して、学校が遠くなった』といった場合には、卒業まで時間がかかることになってしまう。
・基本的に転校はしないため、他所の学校の近くに転居しても、元いた学校に通うので注意。

・例外的な事態での転校として、教師職の村人の死亡という事態がある。上記を参照。


【 村人死亡・死因メモ 】

・健康度と作業能率が低いと、作業中に事故死しやすい。
・また、健康度が低いと伝染病が発生し、パンデミック状態に陥りやすい。
・薬草の供給と、学校の設置による作業効率の改善で、どちらも劇的に減らすことが出来る。

《 死因 》

餓死
 食料がなくて死ぬ。
 橋をかけないうちに川の向こうの資源採取を指定したりしちゃうと、割り当てられた村人が長距離の迂回に挑戦し、手持ちの食料が尽きたうえで餓死したりするので注意。
 子供の村人も、迷子になって同様の死に方をする場合が、ごく稀にある。
 
凍死
 家がない上に、服を着ていないと寒さで凍死する。
 死ぬなって方が無理。

・出産中に死亡
 健康度が低いと頻発する。高くても、まれに発生する。
 出産時に妊婦の村人が死亡してしまう。
 胎児も助からない。

・心労で死亡
 労働者に、ごく稀にある。
 何が原因かは、よくわからない。

・はしごから落ちて死亡
 大工の死亡事故。
 健康度が高くても発生する数少ない死亡事故。
 まぁ足をすべらせるのに、健康は関係ないよね。

薪割り中に斧の取り扱いを誤って死亡
 薪割りの死亡事故。

・石に挟まれて死亡
 石工の死亡事故。
 高齢層が多い気がする。

落盤で死亡
 鉱夫の死亡事故。
 
倒れた木の下敷きになり死亡
 木こりの死亡事故。
 おまえそんなことより、建物に木倒すのやめろや。

・毒イチゴを食べて死亡
 木こりで極稀にある死亡事故。
 死亡事故としては、かなりレア度が高い。

 Q.毒イチゴで死亡とか、見たこと無いんだけど?
 A.倉井も1回しか見たこと無いレア案件だよ。
 












イノシシに激突され死亡
 狩人の死亡事故。
 狩るか狩られるか。
 それこそが、マタギと大自然が約する、摂理ともいうべき掟なのだ。


《 アウトブレイクメモ 》

・健康度MAXだと発生しない。
・基本、病院での治療が必要。
・紅熱病、おたふく風邪は、そんなに神経質にならなくても大丈夫。
・村人の平均健康度が低いほど発生しやすく、高いほど発生しにくい。
・黄熱病、ジフテリア、赤痢は最悪の部類。
・逆に、おたふく風邪やインフルエンザは、健康度が中~高時に発生する病気なので、それほど脅威度は高くない。


・黄熱病
 蚊が媒介する病気。
 年中暑い地域での流行が多く、罹患すると、黄疸が出て患者の肌が黄色くなるため、この名がついた。
 仲秋で雪が降る高緯度地域と思われるゲーム中に流行る理由は謎。
 バニッシュド達はもしや、南から北へ逃げてきた人たちなのか? という考察に資する。
 
・チフス
 熱病。
 顔が赤くなるので、一部ではFEVER!!!!!っていう。
 某吉田ネキという人が、ALS○K FEVERという特殊なチフスの宣伝をテレビでやっているらしいという噂がある。
 腸チフスは、サルモネラ症になる。

・マラリア
 イタリア語。(表情が)なんかぼんやりしてんな? っていう意味。
 イタリアって、なんか標高高くね?っていう印象の原因になった病気。こいつから逃げるため、イタリア人はアルピノになったのだ。
 マラリア原虫というのは、脊椎動物を中間宿主としているやつなので、脊椎があるやつ(人間)を大いに殺そうとしてくる。そのため対処が非常に難しく、大昔から現代まで、有効な治療法というのがない。

・赤痢
 血便・下痢・腹痛をもたらす細菌性の感染症。
 病院がないうちに発生してしまうと、流行の速度も致死率もかなりヤバい。
 赤痢菌は、日本人の志賀博士が発見したために、Shigella(シゲラ)という学名がついている。
 現代でも余裕で発生する病気なので、トイレに行ったあとは、みんなちゃんと手を洗おう。

・おたふく風邪
 ゲーム中での致死率は最も低いかも?
 罹患すると顔が下膨れする風邪。危険性は低いものの、小児のうちにかかると難聴の危険があり、成人してからかかると、男性は主に下腹部が地獄の苦しみとなる。
 こいつを発生させるウィルスは、ムンプスウィルスとかいって、名前が可愛い。

・ジフテリア
 ジフテリア菌によって引き起こされる病気で、高熱と筋力低下が主な症状。喉の奥に偽膜と呼ばれる謎のかさぶたが出来るのも特徴で、放っておくと、でかくなったかさぶたが気道を塞いで窒息死、無理やり剥がそうとすると喉で大量出血するため、やっぱり窒息死の危険があり、それを回避しても肺に血が入った影響で肺炎を起こすかも……という非常に考えられた殺し方をしてくる。
 アメリカ合衆国初代大統領ジョージ・ワシントンを殺ったのもコイツ(ジフテリア)で、ワシントンは気道を塞がれて窒息死させられた。
 現代ではワクチンでその勢力を抑えこんでいるものの、ソ連崩壊後、ついでにワクチン接種体制も崩壊したロシアで発生した時は、感染者(エリー「インフェクテーッド!!!」)に流入された欧州地域も巻き込んで大流行したという実績がある。
 油断するとマジでヤバい。
 というか、ジフテリア菌のエピソードは知れば知るほど、ゾンビゲーのテンプレである「ゾンビ菌の感染が拡大して世界が崩壊する」という設定が割と現実味のある設定なのだなと、納得させられる。
 ゲーム中では、感染力が高く、死亡率もかなり高いものの、診療所さえしっかり建てておけば対応できる。
 
・インフルエンザ
 村人の健康度が平均4.5あっても余裕で発生し、長期にわたって流行する厄介な伝染病。
 その場合致死率は低いが、途中で健康度の低下などが絡むと、酷いことになる。
 現実とまったく同じ流行の仕方をするのが小憎らしい。
 診療所があれば、感染者一人とかで終息する場合もあるので、脅威度はそれほど高くない。


結核
 ゲーム中、最悪のアウトブレイク。
 発生は他の病気と比べるとかなり稀ではあるものの、健康度が4.5あっても発生・流行するばかりか、致死率も極めて高い。
 また、おたふく風邪、インフルエンザなどと違い、診療所での治療が必要な病気で、『診療所の数が足りない』『診療所までの距離が遠い』というような場合、流行がスーパー加速する。
 結核は、現実でも最悪の部類に入る感染症で、古くから不治の病として恐れられていた。
 結核菌を見つけた人は、H.H.ロベルト・コッホという「咳をしても一人」みたいな名前の研究者。
 咳をするのが特徴の結核の原因菌をみつけるのに、非常に納得する名前ではある。
 しかしフルネームは、ハインリヒ・ヘルマン・ロベルト・コッホなので、独りなのに三人前というか、松平二郎三郎元康みたいな雰囲気を出しているものの、ロベルト・コッホは細菌学会を制した天下人みたいな人なので、それも納得する。

4 件のコメント:

  1. 今日教師が岩に挟まれて死亡しました。カナシス。

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  2. どうもー。
    それはレアですねぇ。てか、教師が岩に挟まれて死ぬ状況て。
    学校が終わった後とかに、採石場でバイトでもしてたんですかね。苦労人だ。
    でも子供たちを職場体験に連れて来てたところ、突如崩落した岩盤から子供たちを救って死亡したと考えると、英雄だ。銅像立つレベルですよ。そう、先生が落盤で死亡したのは、けっして無駄じゃなかったのです。

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  3. 死亡じゃないんですが、発狂して追放されるっていうのもあるみたいですね。教師が発狂してました。

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    1. どうもー。
      発狂は、倉井のプレイでもたまにありましたねぇ。

      個人的に、中世欧州を舞台にしているであろうゲームでの『発狂』の扱いというのは、とても難しいものと考えていて、まとめる上では考えがまとまらなかったので、割愛していました。

      欧州での『狂った人』の扱いというのは、時代によってかなり差があって、神学的な理性とはかけ離れた『阿呆』(つまりは、神の教えを学びえない人)として扱ったり、逆に狂っているて世俗に染まらないのだから狂っている人こそ『純粋に素晴らしい神の信徒なのだ』とした時代もあったり、その後はやっぱり『キチガイ有罪』として片っ端から拉致監禁して『狂った奴は人ではない』として扱ったりして、ふり幅がスゴイんですよね。
      ゲーム内ではいない扱いされるけど、死んだ報告がされないので、労働力に数えなくなったというだけで、迫害はされていないと思いたいですね。

      どういう時代、どういう制度でも、人間が社会を形成すればストレスを避けることができないというのは、かなしいなぁと思わせられますよねぇ。

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